Innovación educativa

PROYECTO DE INNOVACIÓN DOCENTE:

Reinventamos con electrónica los juegos de mesa clásicos por la igualdad y la convivencia

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Con este proyecto se pretende llevar a cabo una renovación (de soporte y contenidos) de numerosos juegos de mesa proporcionándoles un punto de vista feminista y diverso a la vez que se adaptan (en la medida que se pueda) a los contenidos que trabajan los estudiantes en la etapa secundaria (en las distintas materias). Además, se actualizarán con electrónica y medios digitales aprovechando que muchos estudiantes sienten interés por esta área y/o cursan la materia de “Computación y robótica”.

La motivación desempeña un papel muy importante en el proceso de aprendizaje y es clave en la obtención de resultados, aunque no es fácil para los docentes mantener dicha motivación en los alumnos. La gamificación comenzó a popularizarse a partir del año 2008 en el ámbito del marketing como un conjunto de elementos de juego que persiguen un fin, que en el caso de la enseñanza sería obtener resultados satisfactorios en el aprendizaje de diversos conocimientos o tareas. Nuestro objetivo es emplear el juego como herramienta de cooperación y amistad entre estudiantes reforzando la autoestima, la autonomía, la reflexión crítica y la responsabilidad entre ellos/as.

Aquí puedes descargarte la memoria del proyecto 🙂