- PROYECTO: “La tecnología en movimiento: Educación Física y Robótica. Analizando movimientos con IA y Micro:bit”
- MINISUMO. La física aplicada a la competición
- FUTBOT. Las matemáticas detrás del movimiento, ejes cartesianos y acelerómetros
- CAD e IMPRESIÓN 3D: Del plano al objeto físico
- Rediseño de juegos con Scratch. Street Fighter
- Juegos básicos en modo Arcade
¿Cómo trasladamos las nuevas tecnologías a todos los ámbitos de la educación?
PROYECTO: “La tecnología en movimiento: Educación Física y Robótica. Analizando movimientos con IA y Micro:bit”

Objetivos didácticos
- Comprender cómo los sensores de la Micro:bit detectan movimiento y aceleración.
- Diseñar y programar un contador de pasos con la Micro:bit.
- Aplicar las fases del pensamiento computacional para crear una solución práctica.
- Relacionar la tecnología con la actividad física y el cuidado de la salud.
Actividades paso a paso
Sesión 1 – Conociendo la Micro:bit y el reto
- Presentación del proyecto: “Vamos a crear un podómetro digital con IA y Micro:bit”.
- Breve introducción al sensor de aceleración y cómo detecta el movimiento.
- Explicación del entorno MakeCode (https://makecode.microbit.org).
- Prueba inicial: mostrar un icono o número en pantalla al agitar la Micro:bit.
Sesión 2 – Programamos el contador de pasos y diseñamos en 3D un sistema para poder llevar el la tarjeta junto con el portapilas

Programan un bloque que aumente un contador cada vez que la placa detecte movimiento:
Se explica cómo funciona el sensor de aceleración (IA básica que interpreta datos físicos).

- Prueban la sensibilidad del sensor: ¿cuántos pasos detecta en 10 segundos caminando?
Sesión 3 – Prueba en movimiento y recopilación de datos

- Actividad de Educación Física:
- Los alumnos colocan la Micro:bit en su muñeca o bolsillo.
- Caminan o trotan durante 5 minutos.
- Observan cuántos pasos registra la placa.
- Comparan resultados entre compañeros (¿quién dio más pasos?, ¿fue preciso?).
- Ajustan el código si hay errores (demasiados o pocos pasos detectados).
Sesión 4 – Análisis y mejora con pensamiento computacional
- Discusión guiada:
- ¿Qué patrones de movimiento detecta mejor la Micro:bit?
- ¿Qué errores hay y cómo podríamos corregirlos?
- ¿Cómo podríamos aplicar IA para mejorar la detección? (por ejemplo, distinguir pasos reales de movimientos falsos).
- Cada grupo presenta su podómetro y propone mejoras futuras (contar calorías, mostrar distancia, usar Bluetooth para enviar datos al móvil, etc.).
- Se guardan todos los datos en una hoja de cálculo para extraer datos con Big Data

Recursos necesarios
- 1 placa BBC Micro:bit por pareja o grupo.
- Cables USB o batería portátil.
- Ordenador con acceso a MakeCode.
- Espacio para caminar o correr (pabellón o patio).
MINISUMO. La física aplicada a la competición
En el área de Física, el proyecto de robots minisumo ha sido el escenario perfecto para comprender principios fundamentales de ingeniería y física. Los estudiantes han tenido que diseñar sus robots considerando:
- Sensores de Infrarrojos (IR): Utilizados para la detección de líneas de pista, permitiendo que el robot permanezca dentro del área de combate (el dojo).
- Sensores de Ultrasonidos: Esenciales para la detección de obstáculos y del adversario a distancia, aplicando el cálculo de tiempo y velocidad de propagación de las ondas sonoras.

FUTBOT. Las matemáticas detrás del movimiento, ejes cartesianos y acelerómetros
Uno de los hitos del curso ha sido la integración de la robótica con las Matemáticas. Gracias al acelerómetro integrado en la placa Micro:bit, los alumnos han explorado la representación tridimensional del movimiento. Hemos trabajado la comprensión de los ejes cartesianos (X, Y, Z), visualizando cómo cada cambio de posición del dispositivo se traduce en datos numéricos que corresponden a coordenadas espaciales. Este proyecto ha permitido que conceptos abstractos como la geometría en el espacio cobren vida mediante la monitorización directa de la aceleración y la orientación.

CAD e IMPRESIÓN 3D: Del plano al objeto físico
Este curso, la asignatura ha incorporado la transposición tecnológica al diseño asistido por computadora (CAD) como pilar fundamental. Gracias al uso de nuestras impresoras 3D, el alumnado ha dejado de ser un mero consumidor de objetos para convertirse en creador.
- Los estudiantes han diseñado desde componentes estructurales para sus robots (como carcasas, soportes para sensores y chasis personalizados) hasta figuras decorativas y prototipos funcionales.
- Este proceso no solo desarrolla la visión espacial y el pensamiento técnico, sino que permite materializar conceptos abstractos de geometría, fomentando la iteración rápida: diseñar, imprimir, probar y corregir.

Rediseño de juegos con Scratch. Street Fighter
En este caso rediseñamos el famoso juego Street Fighter
Pulsa en este enlace o puedes jugar justo debajo